Tearaway:艺术与手工艺如何孕育出 Vita 最迷人的资产 - 采访

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Media Molecule 在 Tearaway 中打造了迷人而独特的体验。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 与工作室进行了交谈,了解吉尔福德办公室的艺术和工艺课程如何塑造游戏的机制和风格。

撕掉

由 Media Molecule 开发的《Tearaway》将于 11 月 22 日独家登陆 PS Vita。

我们自己的帕特·加勒特 (Pat Garratt) 在科隆游戏展上玩了《撕纸》,并在这里记下了他的想法。他也真的很喜欢。

您可以在此处查看最新的《Tearaway》屏幕和预告片。注意:它们可能会让您感到快乐。

Media Molecule 最近在 Eurogamer Expo 的舞台上现场展示了 Tearaway。您可以在这里再次观看完整的会议。

每当我听到有关 Media Molecule 办公室周围生活的趣闻时,它听起来总是像是一个令人崩溃的工作场所。这是一个经常鼓励自由思考、实验和创造的环境,这并不奇怪,因为同一个团队制作了《LittleBigPlanet》,这是一款以创造力为核心的游戏。

将创作交到玩家手中的想法也渗透到了 PS Vita 的首张作品《Tearaway》中。虽然您不会制作完整的关卡或游戏,但由于手持设备的触摸、摄像头和麦克风功能,仍然有创作自由和真实、有形的玩家参与的空间。它完美地展示了索尼设备的功能,并且它具有我以前见过的纸艺美学。

上个月我很幸运第一次玩《Tearaway》,离开时我感到被迷住了,也很开心。当英雄艾奥塔在快乐的路上小跑时,它的巧妙世界以及它折叠、卷曲和弄皱的方式让人放下戒心。当你跳过它们时,五颜六色的花朵绽放,飘带在微风中飘扬,而纸生物则在飘荡的灌木丛中跳跃。

这是一个充满欢乐的地方,我向 Media Molecule 的创意主管 Rex Crowle 询问了团队是如何实现这一切的,以及他们在提交代码之前是否真的用实际的纸张构建了任何世界。 “嗯,”他开始说道,“在早期阶段,我们实际上并没有完全构建我们的纸质引擎。我们实际上必须用纸构建很多东西,这样我们才能很好地了解它是如何工作的。

“这就像建造桥梁或类似的东西来了解更多关于公差的知识。它在什么时候开始弯曲以及如何 - 即使你试图做出物理上完美的东西 - 如果你仔细观察,胶水开始有点脱落,如果你按下它鱿鱼。

“我们做了所有这些事情,同时构建了引擎来模拟所有这些东西。一旦引擎完成,我们就可以把我们的纸制品放在一边,这对我们的办公桌来说是一个巨大的火灾隐患[笑] “只需以数字方式工作即可。我们只需拿一张纸,开始在游戏中构建一个世界,一次只制作一张纸。”

Media Molecule 努力从实用的角度理解纸张的工作原理以及如何使用它来创建复杂的物体,从而形成了 Tearaway 的独特风格。克劳尔谈到工作室为保持团队艺术动力所做的努力时说,“我们有一个写生室。这有点有趣,因为有时你要接受采访,想找一个会议室,然后你就会说,‘那个不是“免费的。那个不是免费的,”然后你打开隔壁的门,里面空无一人,但只有所有这些裸体图画之类的东西。当他们被问及他们的情况时,这让他们有点紧张。着色器技术的经验。”

快速前进; Media Molecule 对 PS Vita 定制控件的专业应用也??增强了《Tearaway》的魅力。当你拨弄世界、引导艾奥塔沿着他的道路前进时,你确实会感受到创造力和参与感。您经常会看到景观中的元素以与手持设备后部触摸板上相同的图案绘制,这意味着您只需点击它即可使事情发生。同样,通过点击屏幕控制的对象也采用指纹设计。它非常聪明,但又如此简单。

“当我第一次看到硬件时,它是一些电线和电路板,但你可以触摸背面的垫子,然后说‘哇,好吧,让我们使用它吧。这只是你做不到的事情,所以我们真的很喜欢专注于这个想法。随着时间的推移,游戏朝着不同的方向发展,你可以用手指做不同的风格和动作。”

你可以点击后垫将 Iota 发射到蹦床上,或者用它来让你的手指穿过地面。分开两根手指会打开礼品盒,你可以滑动屏幕来刮擦巨大的 DJ 甲板 - 这也会扰乱配乐 - 并沿着线条剪出纸张形状,然后将它们应用到世界上。所有这些内容都出现在我玩的简短演示中,我被告知我什至没有看到一半的可能性。我迫不及待地想玩一下最终的代码,看看其他应用程序都包含什么内容。

“我们有时会采用‘游戏即兴’式的流程,每个人都可以提出想法并进行实验,”克劳尔在谈到工作室如何向员工征求新概念时说道。 “但显然,有时你确实需要专注于将所有内容整合在一起并使其具有凝聚力,但有时我们会说,‘哦,我们需要一些新鲜的想法’,然后每个人都开始尝试奇怪的一次性想法”。

在谈到 PS Vita 作为硬件以及它如何推动创作过程时,Crowle 继续说道:“它非常强大,所以自然而然地你必须让游戏变得漂亮。除了《Tearaway》之外,我已经很长时间无法玩其他游戏了。”但我看过《杀戮地带》的屏幕截图,这真是令人难以置信。触摸还帮助我们创建了一款非常有弹性、反应灵敏的游戏,其中包含所有触感灵巧的东西。

“当我第一次看到硬件时,它是一些电线和电路板,但你可以触摸背面的焊盘,就像‘哇,好吧,让我们使用它。这是你做不到的事情,所以我们“我真的很喜欢专注于这个想法。随着时间的推移,游戏朝着不同的方向发展,你可以用手指做不同的风格和动作。”他告诉我,移动有时需要触摸,但持续将手指放在屏幕上会让人感到疲倦。对于 Crowle 和他的团队来说,Tearaway 必须在技术上和人体工程学上都合理。

今天,它是一款握持舒适的设备,但 Vita 的最终形态并不是一夜之间形成的。就像 Mark Cerny 向索尼第一方工作室咨询他们想要从 PS4 中得到什么一样,Media Molecule 也被要求帮助制定掌上电脑的设计。克劳尔回忆道,“看到每一个硬件版本的完成后,都发现它是一台非常性感的机器,有所有的曲线和闪亮的部分,屏幕最终变成了一个真正的屏幕。”最终,最终的功能集激发了团队的想象力,导致 Tearaway 创造性地选择了工具。

对于 PS Vita 的看法将永远存在分歧——就像所有游戏机上一样——但我必须承认,我从未在该设备上玩过一款在硬件功能应用上如此巧妙的游戏。你之所以继续参与《Tearaway》,不仅仅是因为游戏玩法或情节很吸引人(就像你在大多数游戏中所做的那样),还因为你不断被要求参与新的物理机制,从而在世界范围内产生可见的反馈。这是正确的沉浸。

Tearaway 是一款让您在艺术课上感觉又回到童年的游戏。为了打败它,你必须创造、绘画、剪切、推、拉、拖动、倾斜、摩擦、摇晃、拍照、对着麦克风大喊,并在此基础上完成所有典型的“游戏”内容。对于 John Q. FPS 来说,这听起来像是一个噱头选择框,但对于孩子们和内心着迷的人来说,Media Molecule 的纸土地绝对没有理由不会让您充满欢乐。

《Tearaway》将于 11 月 22 日在欧洲和美国的 PS Vita 上独家发售。

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