Tearaway:Media Molecule 计划如何点亮 Vita

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Media Molecul 能否凭借其丰富的创意才能拯救 Vita?杰克·阿诺特 (Jack Arnott) 参观吉尔福德工作室,观看新 IP Tearaway,发现一些美丽而独特的东西。还有希望。

“环顾四周凌乱不堪的办公桌,我们意识到我们正在周围建造一道风景。当概念艺术被搞砸并扔到地板上时,那些纸球开始有了自己的生命。”

在 Media Molecule 工作室闲逛时,您会想起那句关于宠物长得像主人的奇怪格言——开发者开始模仿他们制作的游戏的想法本质上令人愉悦。

想象一下——Treyarch 和 Infinity Ward 的办公室里到处都是摇摇欲坠、坑坑洼洼的墙壁,还有长长的、蜿蜒的走廊,走廊上只有单独的出入口。 Epic Games 为那些想要避开项目经理、陷入困境的程序员提供了方便的掩护区域。人们只能开始想象他们如何在 Rockstar 完成任何工作。

事实有点平淡无奇,但就这个位于吉尔福德的团队而言,很难忽视他们项目的性质和他们工作的环境之间的相关性——色彩缤纷、有趣且充满创造力。而且,这个过程似乎是双向的。该工作室的创意主管 Rex Crowle 认为,新 IP Tearaway 的灵感正是来自于这种“疯狂的交集”——现实生活与游戏世界的融合。

“环顾四周凌乱不堪的办公桌,我们意识到我们正在周围建造一个景观。当概念艺术被搞砸并扔到地板上时,那些纸球开始有了自己的生命。它们可以是巨石,也可以是平台……《Tearaway》就是从这里诞生的。”

索尼旗下的 Media Molecule 本月早些时候向记者敞开了大门,展示了其即将推出的 Vita 专用游戏的一些新功能,自从去年的 Gamescom 上宣布该游戏以来,几乎没有听说过该游戏。尽管该项目还有一段路要走,但它似乎正在为索尼有点被忽视的手持设备提供引人注目的产品。

追纸

当然,您会期待 LittleBigPlanet 的制作者带来扎实的(如果对某些人来说有点可爱)平台游戏的乐趣。但正是 Sackboy 冒险的核心创新精神让 LBP 取得了如此成功。 Tearaway 也遵循同样的做法,但 LBP 探索了 PS3 的全新互联世界,而它的弟弟则热衷于展示自己系统的所有功能:索尼的 Playstation Vita。

我们第一次推出一款真正充分利用前后触摸屏、使用陀螺仪并将摄像头和麦克风集成到游戏玩法中的游戏。在游戏中的不同时刻,你的手指会出现,撕开纸质的第四面墙来拉动开关、打开门并将敌人弹开。这是一个聪明的想法,挑战了游戏中身份的本质——当我们玩马里奥时,我们就是马里奥。但在《撕纸》中,你非常喜欢扮演你的角色,艾奥塔。值得注意的是,我采访过的设计师和开发人员不止一次使用“好友电影”一词。

摄像头用于在不同的位置捕捉??现实生活中的图像,以便为不同的物体和环境添加壁纸,而麦克风则可以让您在屏幕上吹气,并看到您所产生的风对其下方的环境的影响。事实上,您可以全面了解 Vita 的所有功能,以至于您不禁想知道为什么《Tearaway》不是首发游戏。也许这么多的创新不能仓促进行。

虽然游戏对 Vita 的功能进行了大量探索,但在 Tearaway 的纸艺世界中花几分钟时间,游戏的动画和设计的力量才真正脱颖而出。

这是一个可爱又惹人喜爱的开发者,以暴力的方式撕毁了规则手册。这是一款充满令人兴奋的矛盾的游戏,应该会像《LBP》点亮 PS3 一样点亮 Vita。我只希望当它问世时,主机能够为它提供应有的观众。

我们参观了索格波特岛,这里让人想起 20 世纪初的一座港口小镇,并向我们介绍了游戏的主要敌人之一——温迪戈。这个漫步的生物借鉴了现实生活中的民间传说,但通过游戏纸质世界的视角进行了诠释,艾奥塔在游戏中导航时必须逃脱或困住它,它代表了 Tearaway 的哲学和起源中令人印象深刻的一切。

爱和亲情已经渗透到方方面面。从海边棚屋的配乐到当你跑过纸草时微妙地来回折叠的方式,我们不遗余力地试图完全实现一个每个方面都敲击着相同(纸质)节拍的世界。

游戏引擎利用自己的内部动画平台,确保游戏中的每个项目都可以用一张纸板制成(如果需要)。事实上,Media Molecule 已经在其网站上提供了迄今为止公布的一些角色和敌人的平面图,让粉丝们可以将《Tearaway》的一部分带入他们自己的世界。这些平面图将在游戏中作为“现实生活中的奖杯”解锁,供您收集并向您的朋友自豪地展示 - 正如克劳尔所说,“玩游戏只是起点”。

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还透露了有关游戏主要任务的更多细节 - 你的最终目标是解锁每个玩家的个性化信息 - 并且宣布了一个新的可玩角色 Atoi,你的信封头同伴 Iota 的更女性化的化身。虽然更详细的细节仍悬而未决,但您可以确信这些功能的实现将是经过深思熟虑且执行良好的。

在付出了所有努力来创造如此独特的游戏环境之后,我想知道是否有人担心《Tearaway》仍然会被简单地记住为“你用手指放进去的游戏”——创新和新颖之间的界限是一个很难跨越的界限。技术总监大卫史密斯解决了这些问题。

独家游戏画面。

“最重要的是,我们只是想制作一款好游戏 - 没有任何事情只是为了它而做。假设你对着 Vita 大喊大叫,这样做一两次很酷,但超过了就会变得烦人。当你使用新功能时您会感到兴奋 - 创新应该始终为其他一切服务。

“新颖性和创新是制作任何游戏的一个重要方面。一切都是有原因的,并且相互联系在一起。事实上,我很自豪我们取消了一些与游戏其他部分不相符的创新功能”。

它创新而新鲜,但又完全传统且熟悉。这是一个可爱又惹人喜爱的开发者,以暴力的方式撕毁了规则手册。这是一款充满令人兴奋的矛盾的游戏,应该会像《LBP》点亮 PS3 一样点亮 Vita。我只希望当它问世时,主机能够为它提供应有的观众。

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