杰夫·古德曼(Geoff Goodman)有很多你永远不会玩的英雄的笔记和原型。
随着狙击英雄安娜在团队组成中的地位确立,关于源氏的OP偏转和半藏的慷慨命中箱的争论仍然激烈,我们认为是时候与暴雪的杰夫·古德曼坐下来讨论《守望先锋》中快节奏且常常模糊的英雄设计过程。
我们还想花一些时间讨论游戏设计中文化挪用的指控,并了解暴雪对这些故事的看法。就是这样;原型只是四处流传的想法,《守望先锋》的理想世界如何不仅由英雄塑造,还由社区的声音塑造,以及如果游戏需要的话,看似一成不变的决定如何可以逆转。
VG247:Geoff,您能首先向我们简单介绍一下您在《守望先锋》中的角色吗?
Geoff Goodman:我负责英雄设计和平衡。一切都从角色开始到发布之后进行,然后再进行平衡。
VG247:所以,这更多的是关于英雄做了什么,而不是他们应该是什么样子……
我负责原始游戏玩法方面,尽管有趣的是,当你开始研究英雄时,事情会变得非常接近。你知道,也许我们应该拥有这种能力,因为它会很有趣,而且还因为它对角色的风格或角色的传说??有意义。它的混合程度超出了我的预期。
“我们希望你在双方都扮演多个英雄,但最近我们改变了这一点。这是我们一直在争取的一个有争议的观点,但我们从未说过我们不会改变它。”
VG247:团队似乎对社区关于英雄的外观和行为的反馈异常敏感。这是《守望先锋》在发售前就决定的策略吗?
作为一家公司,我们一直收集人们的各种反馈。您可能会看到其他公司说“我们正在倾听”,但您知道,不一定会发帖并说些什么。我们确实付出了更多努力来确保我们能够直接做出回应。我自己和杰夫·卡普兰总是谈论尽可能多地参加论坛。有时,让谈话按正常顺序进行会更好。很难知道什么时候该介入并说些什么,但我们会尝试谈论我们的计划、正在发生的事情以及我们在想什么。
VG247:有什么事情是团队或者你个人觉得特别需要保护的吗?例如,社区可以有发言权,但最终麦克雷不会失去他的闪光弹能力。
[笑]肯定有一些事情我们已经划定了界限。甚至在测试版之前,当人们刚刚看到视频时,就发生了一件事情,那就是人们真的想要一个雷达或迷你地图,就像《使命召唤》一样。这是我们从一开始就知道我们不想发生的事情。你不想花很长时间看它,因为它已经成为游戏的重要组成部分。当你打算以这种方式构建游戏时,这很有意义,但当我们构建像黑百合这样具有检测敌人能力的角色时,我们是在“现实世界”中做到这一点,而不是在屏幕上弹出雷达。对于来自《使命召唤》或《战地》类型背景的玩家来说,另一种很常见的就是冲刺。我们想要打造所有这些不同的英雄,以及所有这些不同的能力,冲刺当然可能是其中之一 - 最终出现在《士兵 76》中 - 但部分要点是让所有英雄和角色在游戏方式上感觉有很大不同。
我们希望你在双方都扮演多个英雄,但最近我们改变了这一点,当你进入竞技比赛时,你只能选择同一团队中的每个英雄之一。这是我们为之奋斗的有争议的一点,但我们从未说过我们不会改变它。更像是,我们想看看感觉如何,但我们认为在这种情况下改变它也许会更好。
VG247:英雄限制现在已经确定了吗?还是说我们还能看到第二季的修订版?
我们得看看。我们现有的东西仍然很新。因此,我们必须看看它是否会出现严重错误,或者效果是否会更好。我们发现,无论是轶事还是统计数据,当你听到职业选手真正想要英雄限制的反馈时,自由选择英雄是高端的一个问题,但也有低端玩家、新玩家的反馈,我们遇到了没有英雄限制的问题。
与其说是“天啊,两个麦克雷!”或“两个追踪者?这太夸张了!”是“有五个托比昂!我不知道该怎么办!”当你足够多地玩游戏并了解所有英雄的可能性时,你最终会弄清楚该怎么做,但你确实需要这些知识才能做到这一点。
采用这样的策略比了解如何应对它更容易。因此,在低端,它最终成为一个比我们预期的更严重的问题。
VG247:经过六年的开发,当游戏发布时,你会想象很多这些东西都已经解决了,你对这一切的平衡感到满意。是否有过这样的时刻,您只想(礼貌地)说:“这是我们的节目。这是我们的团队,这是我们的比赛,这就是完成任务的方式。你需要相信我们一点。”?
我们不想破坏对话。虽然有时“对话”是一个很好的表达方式(笑)——但有时会变得非常激烈。这些线索来来去去,我不想跳进去当警察并说“不!就这样结束了”,因为即使我不同意其中的很多内容,并且我觉得他们没有看到其他人的观点,即使发生了这一切,你也可以查看该主题并找到有趣的事情,比如“啊,这是一个值得思考的好点。”
即使这不会改变我的想法或其他什么,我仍然可以从我不一定认识的人那里找到有趣的观点。所以,它仍然以自己的方式有用。
我们只是不希望论坛成为很多人不想再去的地方,因为它陷入了事物的消极方面。我们不想把人们赶走。这是一个大问题。
“很多时候,英雄可以像法老之鹰那样,作为游戏机制的捆绑包开始,我们内部有工具,我可以制作一些非常早期的原型东西。但也有其他时候,它是从艺术中产生的,比如温斯顿。 ”
VG247:是否担心,随着电子竞技和 MLG 玩家的参与越多,大多数只想进去玩得开心的人就越难接触到《守望先锋》?
当然是。当我们收集反馈时,尤其是从有限的反馈中,我们确保了解它对那些不了解此类内容的玩家的影响。所以,关于英雄限制的事情——这绝对是一个问题。这就是为什么我们将其保留在竞技比赛中,但如果您愿意,您仍然可以在快速比赛中使用它。
我们现在有一个自定义游戏功能,但它没有得到很好的使用,很大程度上是因为玩随机游戏的人不太容易使用它。如果我制作一款自定义游戏,我该如何宣传呢?人们如何知道要加入?如果我想要 11 个朋友加入我的游戏,我必须手动邀请他们。这不是一个有趣的方法。例如,这是一个我们想要研究并在游戏中发挥更大作用的系统。
VG247:大卫·吉布森 (David Gibson) 在 GDC 上谈到了英雄们如何通过外表来展现自己的角色。我们能从这个角度谈谈英雄是如何设计的吗?例如,法拉之鹰最初只不过是一个火箭发射器和一个喷气背包。
很多时候,英雄可以像法老之鹰一样,作为游戏机制的捆绑包开始,我们内部有工具,我可以制作一些非常早期的原型东西。这只是为了让我们可以尝试一下。很多角色都是这样产生的,很多时候我们都会从游戏玩法的角度思考需要什么。
但也有其他时候,它来自艺术,比如温斯顿。基本上,他是从艺术中走出来的。我永远不会想到“我们真的需要这只太空大猩猩!” [笑]。但是,他们只是画了一些很棒的东西,就像“哇!”本质上,当时我们的士兵主要是人类。但事情就是这样。我什至没有在那样的空间里思考。我们都爱上了它。就像是,“我们必须围绕这个来塑造一个角色!”
与角色合作,游戏玩法当然对我们来说至关重要,但是,例如莱因哈特,即使他是一辆坦克,他也可以造成很大的伤害,而且他的角色并不是他应该杀死很多人的角色。但如果你看看他的整套能力,如果他能够发挥他的能力,他会造成很大的伤害。甚至他的火击,他的远程攻击,也会穿透并造成大量伤害。只是它有一个冷却时间,在发射前有一个结束时间,而且它的行进速度很慢。
莱因哈特所做的一切都非常深思熟虑,速度非常缓慢,并且造成了很大的伤害。这一切都证明了他是个大个子,他真的很努力。他不会像源氏那样拔剑屠杀所有人,但你也不想被他击中。从某些方面来说,他的冲锋是一种移动工具,但基本上也只会杀死他击中的人。
VG247:莱因哈特是满足对穿着盔甲的巨人的需求的答案吗?还是他本来就需要一个背着巨盾的英雄?
盾牌是我们对这个角色的最初概念。莱因哈特是我们的第一个坦克角色。但在这样的游戏中,坦克意味着什么?这不像我们正在制作《魔兽世界》。最初的概念是:“如果这个人有一个巨大的盾牌,并且带着它走来走去,他几乎可以为团队阻挡很多伤害。”这就是这些障碍的概念的由来。你的团队可以像他们不存在一样对待他们,但他们会阻止敌人的很多大招。如果你把它们放在正确的位置,它们会造成很大的伤害。我们最终在几个地方使用了它们。一般来说,此时它是一种坦克机械师。
VG247:安娜是如何进化的:她永远是法老之鹰的母亲吗?这个英雄总是女性、年长的角色吗?
她最初是作为另一个游戏原型开始的。就在我们发布游戏之前,我们开始制作发布后的英雄。那时我们已经有 21 名首发英雄的完整名单。人们正在玩游戏,我们也收到了有关该名单的回应。我们当时想,“人们现在真正缺少什么?人们最兴奋的是什么?”
我们很快得出结论,我们需要另一位治疗师。很多团队都在运行两种治疗设置。人们并不总是想和禅雅塔一起竞选,因为他的力量较弱。基本上,我们在每场比赛中都能看到卢西奥和天使。我们确实需要更多的多样性。
我们没有真正做的事情之一就是瞄准你的治疗。卢西奥是光环,天使是光束。禅雅塔(Zenyatta)有点火了就忘了。如果你真的必须瞄准,那意味着什么?
“安娜最初是一个名为炼金术士的原型。她会喝下这种药水,这会让她跳得非常高,而且速度非常快。但这只持续一两秒,一个巨大的爆发,这样你就可以击中它并超级跳跃某个地方很远。这有点有趣,但也有很多问题。”
她实际上是从一个名为炼金术士的原型开始的。她现在拥有的注射枪一直都在。炼金术士的早期能力之一是他或她或它会喝下这种药水,这会让他们跳得非常高,而且非常快。但它只持续了一两秒钟,一个巨大的爆发,这样你就可以击中它并超级跳到很远的地方。这有点有趣,但也有很多问题。
还有一个想法是,随着时间的推移,这种药水可以提供非常长的治疗效果。你会喝下它,然后走进战斗并幸存下来,因为你一直在治愈。
当我们考虑原型、尝试不同的游戏机制时,我们也在考虑实际的角色是什么。我们正在研究的是一个全新的概念吗?它是智械还是什么?安娜是我们一直想扮演的角色。问题是她的背景故事是她是一位令人难以置信的狙击手。我们已经有了黑百合,所以从游戏玩法的角度来看,再放一个狙击手有点困难。但我们发现,实际上,这个炼金术士角色与安娜配合得很好。
它基本上就像火箭一样从那里出发,从未停止过。
VG247:炼金术士角色作为一个概念存在了多久?
我想说的是几周。我们同时处理很多不同的事情。这有点像旋转很多盘子。每当我能够在一个不错的阶段获得原型时,尝试进行游戏测试,让每个人都参与进来并获得他们的反馈。你可以在团队中这样做,我将向每个人发送一个游戏测试以获取全面的反馈。
VG247:目前有多少新英雄正在进行中,在整个团队都了解他们可能会做什么的阶段,这可能会成为某种东西?
伙计,很难给出一个数字。我们有很多工具可以用来制作不同的原型。我可能有三四个处于不同阶段的原型,其中很多可能不会去任何地方。
我还有更多只是停留在纸上,这一切就像一次性的。 “这可能是一把很酷的枪!”我会把它写下来,然后就放在那里。 “这在某个地方会是一个很酷的能力!”有时,当我看到一个新角色时,我会想起,“哦,是的,那把枪。这是一个很酷的主意。”它涵盖了从原始笔记和游戏片段到一些早期原型的所有内容。
我们发现制作很多这样的东西、拥有很多不同的原型确实很有用。我们可以进行这些游戏测试,人们会感到非常兴奋,而且通常围绕一个原型会有很多兴奋。我们会说,“这似乎正朝着好的方向发展”,“让我们把这个去掉吧。”即使原型本身并不能真正发挥作用,原型中也可能有一个很酷的想法。也许那个角色并没有真正起作用,但是这个能力非常酷,它可以用在其他地方。它非常流畅。
VG247:在设计英雄时,团队在多大程度上考虑了对性化和文化挪用的看法?最近,一位 Eyak 印第安人在 Tumblr 上发表了一篇非常引人注目的帖子,其中提到了他们如何喜欢 Pharah Tunderbird 皮肤等。
归根结底,你知道,这是暴雪第一款以地球为背景的游戏。这对我们来说真的很令人兴奋。我们不是在这里创造艾泽拉斯,我们可以在地球周围的所有这些地方创造。这里有很多有趣的文化,我们可以从这些地方学到很多东西。这一直是我们的愿景。我们正在努力强调非常积极的事情。
我读过你所说的那篇文章。从他们的角度来看,有趣的是“这很酷——我们在任何地方都看不到我们的艺术。”我们也听说过很多关于安娜的事,人们说我们通常不会在游戏中看到老年女性,更不用说埃及老年女性了。这不是游戏中的事情。
“我们并不是想冒犯任何人。我们已经表明,如果我们在某个地方越界了,我们愿意纠正。这是我们要小心的底线。”
当然,我们并不是想冒犯任何人。我们已经表明,如果我们在某个地方超越了界限,我们愿意纠正。显然,这是我们要小心的一条线。我们绝对希望尽可能地强调所有不同文化的精彩之处。这是《守望先锋》的一部分。
当我们开始做一些人们不太熟悉的地区的事情时,最初需要进行大量的研究。我们希望有准确的描述,让每个人都对他们所看到的感到兴奋。在艺术方面和文化方面——人们的本质——有很多研究。
VG247:具体到女主角,大部分都是很苗条的,比较性感健康。而在雄性方面,有路霸和狂鼠。
我们计划释放更多英雄。我不想放弃任何东西,但在各个方面肯定还有更多的东西,所以......
VG247:性感男英雄?
[笑]我们有半藏,他很性感。
VG247:最后,到目前为止,22 位英雄中哪一位的创作过程最有趣?从个人和职业角度来看,你最喜欢谁?
哦,这很难,就像他们都是我的孩子一样。源氏对我们来说真的很有趣。他是一个非常困难的挑战,因为他一开始是一个以剑作为主要攻击手段的角色。实现起来非常困难。他实际上也是从隐身开始的,这样他就可以跑到你身边并背刺你。太糟糕了! [笑]考虑到他的所有内部历史,我们多么想要这个忍者的东西,以及他现在所处的位置……虽然有些人对他的力量水平有疑问,但他确实很好地发挥了这种氛围。他没有隐身能力,偶尔也会拔剑,但他有敏捷的能力,可以从墙上跳下来,而且配合得很好。他非常适合这个角色。
同样地,我真的很喜欢莱因哈特,他也有这种感觉——你知道源氏速度非常快,他很快就扔出了三颗星,而莱因哈特则很慢,而且击球很重。这些角色因其所代表的内容而完美地结合在一起。
暴雪娱乐出品的《守望先锋》现已登陆 PC、PlayStation 4 和 Xbox One。
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